产品与设计

上两周在阿里集团用研聚会的现场,被某叔叔摆上台面,让我谈谈这两者的关系,一下子有点眼黑,因为我很少主动思考这种层面的问题,工作遇到了也尽可能的从现实角度撇清来解决,在罪恶的内心深处或许我希望能有更理论高度更大牛的人来对此一统江湖。但在被摆的10分钟内我的确扯了一些思考线索,这些线索我整理整理就当博文充数了。

记得白鸦大哥曾经强调过一句话:可用性是指标、用户体验是目标、UCD是思想和信仰。(出自当时IBM用户研究的赵晨博士)

我一直记得这句话,当时的理解是所谓的指标、目标都是针对设计师而言,所以我的翻译版是:我们为了提升用户体验而进行设计,其中可用性是其中一种提升方法之一,与之并行的可能还有增加情绪感受、提供更多价值巴拉巴拉等。在我们判断、执行的过程中,心中时刻“以用户为中心”。
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问题的定义说明:

1、用户问题:通过用户测试发现的问题。市面上也有人提“可用性问题”的,我还没想明白侧重哪个方面会更有利于产品的优化。

2、严重程度:就是某问题的严重程度- -~ 通常会和问题的解决优先级挂钩,也是问题发现者和问题解决者不断纠结的重点,初表现为产品设计者与开发者的冲突,或可用性分析师与产品设计者的冲突。

在这几年实际的应用过程,让我觉得,严重程度不仅仅是一次性问题的解决优先级,它在机制上其实应该和设计规范相辅相成,相互补充、更新。它反映的是对于某设计团队或对于某产品所要达到的设计目标中的一部分,具体的说是与用户使用相关的那部分。

所以可以说,严重程度部分反映的是,我们希望产品设计团队怎么做,关注什么,而且它所反映的设计要求是非常基础的水平,因为再往下就是“用户出问题”了!

严重程度的作用,在于:

  1. 和问题解决的优先级挂钩,让衡量标准透明化,其意义就相当于业务部门的KPI定义一样,便于大家目标一致,并且用相同语言沟通;
  2. 让产品设计师在考虑设计时,能“有依据”的“理性”的“结构化”的、考虑用户的意见;
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意识,解决的是“what to do”;这样的判断,有时是来源于业务经验,有时来源于专业,有时来源于灵感。这样的判断,往往是没有对错的,至少无法在短期内看到结果的验证。如果仅仅通过投入产出比来衡量,很容易陷入“对暂时无法衡量的产出,尽可能减少投入”的惯性思维。

方法,解决的是“how to do”;关于采用哪些方法来达到某个目标,只要目标描述清晰,是可以在执行方法后得到即时验证的,至少能得到“是否有助于目标”的趋势验证。此时,计算投入产出比对做出这个判断是很有帮助的。
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从进公司就开始在淘宝上买东西,从工作需要到周末必逛,虽然偶有愧疚但享受居多,不过也有些一直让我不爽的,甚至头痛的问题。首当其冲的当然是旺旺的商家消息营销,防不胜防得扰民,每天至少10条,“路牌办证牛皮贴”。

其次便是交易评价。如果从购物体验的过程来看,用户会关注的体验点会包括:产品(包括产品品牌),卖场,支付,物流,售后,优惠等,我并不知道对于网络购物的体验而言,这几点当中的哪些属于关键体验点(peak point),而从去年我们做过的一个购物体验度量结果来看,用户处于不同的经验阶段(新手和老手),他们还会有不同的关键体验点。

淘宝的评价表单中有这样一些项:宝贝与描述相符;卖家的服务态度;卖家发货速度;物流公司的服务;
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设计遇到挑战不止一次,归根到底或多或少的指向到设计的价值和设计的目标这点上,设计可以带来商业价值,但设计的价值和目标就只用商业价值来衡量么?或许这里有咬文嚼字的嫌疑,但完全把用户体验和商业价值完全等同起来,相信在现有的理论和商业现实中都难以让人信服。

所以我仍然在坚持,设计不仅仅只带来商业价值,还需要给人类带来优质的高体验水平,这两者针对的都是设计的最终效果,都是设计在被使用后所带来的最终结果。既然两者是2个东西,两者的衡量方法或许有所不同,而对于某个特定设计工作,这两者的衡量指标可以有所重叠。

用户体验水平是什么呢,这取决于如何定义“用户体验”,水平,顾名思义,只是好到什么程度,差到什么程度的不同,最好是量化的,但不必需是。而也不一定要追求行业统一,用户体验的内容,需要根据产品和用户群来定义。
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记得第一次接手界面设计时,很是激动的对着百来页的PRD(ProductRequriementDescription),按照我的理解密密麻麻极其曲折复杂的把业务流程用viso画出来,并极富感情的为自己打印出来,钉在屏幕旁边,自觉我已经很好的跨入了产品设计的门槛,对这个产品了然于胸。接下里很顺理成章的任务,就是把这些流程与PD反复沟通,不断丰富其中的分支异常流程,最后按照定稿的流程图把一个一个的页面补充进去,收工。

接下来有将近半年时间我都是如此在做设计的。现在回头来看,有些地方算做对了,但有几个事情原来我一直没作,恰好那些还挺重要:设计第一要事,决定做什么,不做什么。

说的虚一些,就是定义出这个设计的主要方向和重要的大设计原则,具体而言就是做什么,不做什么。


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当然这里提到的用户只有在下我一个人而已。这是个抱怨贴。

常常我在做设计的时候也会特别考虑用户的操作成本,但设计师所考虑的力度远远低于“用户”所真正付出的,除非我们能跳出我们的一次性作品,来设想用户真实使用时的场景,以及各种异常情况和重复使用,因为有的问题遇到一次不讨厌,但每次都遇到就显得恼人,尤其当我知道以后肯定还会遇到时,对以后的使用实在不会太抱有期待。

说句老套的话,用户的操作成本无处不在,但却不是无迹可寻的,它们就在于我们设计的使用轨迹里

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最近持续保持着迅猛的更新势头,看得出来是由于现实工作的有点烦闷的发泄方式。今天似乎有点松气的迹象,所以翻箱倒柜的找出06年我总结的可用性原则,在我短暂的从事“UE”的一年时间里持续使用的原则。

细细回味,其中现在还有些是我常用来做判断的。就是那些加粗的,发现,自己的想法挺基础的。

或许刚入门的交互或流程设计师可以参考,hoho

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想起来上一片文章中所提到的”组成产品的三个模型“是出自尼尔森老爷爷多年前的一本书。

今天继续细化了支付宝如此的互联网产品中,这个模型对应的细节。
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老掉牙了也非我原创,看图。只是很粗略的概念。

三块的内容整体构成了产品,对应有着不同专业要求的人员对其负责

专业的人做专业的事,别让你的不专业为专业的事拍板。

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